Because it’s good to be bad: Eine Analyse der LEGO-Bösewichter

Verbrecher, Tyrannen, Weltherrscher: Die Schurken der LEGO-Welt sind eine Klasse für sich.

LEGO Bösewichter
LEGO Bösewichter

„Leg godt“ – „Spiel gut“ ist bekanntlich die Bedeutung des Wortes „LEGO“. Doch in den vergangenen Jahren haben die Dänen gezeigt, dass „Spiel böse“ mindestens genauso treffend wäre. Denn neben vielen glorreichen, tollkühnen Helden haben auch eine ganze Reihe Bösewichte und Schurken die Werkshallen verlassen und in den heimischen Kinderzimmern so manche Schlacht geschlagen.

Das Böse. Kein Märchen, kein Film, keine Erzählung kommt ohne einen Antagonisten aus. Und auch in der LEGO-Welt ist bei einigen Figuren der Drang nach Weltherrschaft stark ausgeprägt. Wir wollen euch heute vorstellen, welche Oberfieslinge es den Helden alles schwer gemacht haben, wollen ihren Methoden und Zielen nachspüren und die Frage beantworten, warum auch die skandinavische Klötzchen-Idylle irgendwann nicht auf das Böse verzichten konnte.

Die 70er und 80er: Kollektives Böses statt Individualschurken

Seit der Gründung des Unternehmens in den 1930er Jahren hat man sich bei LEGO geschworen, keine Modelle auf den Markt zu bringen, die Kampfhandlungen zeigen, von militärischen Bezügen ganz zu schweigen. Dass man das in Billund heute nicht ganz so ernst nimmt, ist uns allen bekannt. Doch anfangs waren die Sets das reine Schlaraffenland, keine Anzeichen von dem „Bösen“ oder Gegnern, die es zu bekämpfen galt.

Mit dem immer gleichen, lächelnden Gesichtsausdruck ausgestattet, gingen die Figürchen ihrem alltäglichen, friedlichen Dasein nach. Und auch im Weltall, in der Spielzeugwelt und Populärkultur heute Schauplatz vieler Kämpfe, hatten die bunten „Classic Space“-Astronauten nichts anderes im Sinn, als das Universum zu erforschen. Keine kriegerischen Aliens, keine Superlaser und Waffensysteme an den Raumschiffen – nicht die besten Voraussetzungen für Bösewichte und Oberfieslinge.

Deswegen mag es fast schon skandalös anmuten, dass die ersten Ritterfiguren Ende der Siebziger und Anfang der Achtziger Jahre mit Schwertern, Speeren und Schilden ausgestattet waren. Und als die klassischen Piraten Musketen in die Hand bekamen und in der Western-Reihe erstmals realistisch aussehende Waffen enthalten waren, war Krieg und Auseinandersetzung endgültig in der Welt der Lego-Steine angekommen.

Sicher, damals gab es noch nicht das individualisierte Böse in Form eines schrulligen Schurken. In den frühen Sets des letzten Jahrhunderts hatte man es eher mit einem plumpen, nicht näher spezifizierten Kollektiv-Bösem zu tun. Weltherrschaft oder Macht spielten hier keine Rolle, es war viel mehr der Konflikt, der das Spielen motivieren sollte. Wir gegen die anderen. Ritter nahmen es gegen Banditen auf, Piraten mit der royalen Armada und im All duellierten sich M:TRON und Blacktron. Einen wirklichen Bösewicht, mit all den Attributen, die ihn als den unsympathischen Haudrauf auszeichneten, suchte man vergeblich.

Und dennoch ist festzustellen: In den Kinderzimmern sollte es um Auseinandersetzung gehen. Krieg im Spiel, aber alles unter der freundlichen LEGO-Grimasse. Wie man dazu stehen mag, ist zunächst einmal unerheblich. Fakt ist, dass „das Böse“, die „Bad guys“ schon früh in Lego-Sets angelegt waren, auch wenn es sich dabei nicht um ein fieses Genie oder den einen Gegenspieler handelte. Der Großteil der Konflikte war historischer Natur (Cowboys, Piraten, Ritter) oder stellte eine ferne Zukunft dar (Weltall), was das Kriegerische ein wenig entschärfte, spielten die Kinder doch nur weit entfernte Realitäten nach, die nichts mit unserer gegenwärtigen Welt zu tun haben.

In den Neunziger Jahren setzte dann ein Trend ein, den man „Story-basierte Themenreihen“ nennen konnte. Figuren waren nun nicht mehr rein generisch, sie hatten Namen und die Sets waren in ein größeres Erzähluniversum eingebettet, das mittels Comics, Büchern, Hörspielen und Filmen erforscht wurde. Dies war auch die Geburtsstunde des klassischen LEGO-Bösewichts, als deren ersten Vertreter man den „Steinbrecher“ aus der Videospielreihe „LEGO Insel“ sehen konnte.

Erster LEGO-Fiesling: Der Steinbrecher

Beim „Steinbrecher“ handelt es sich um einen Ganoven mit der gängigen Verbrecherkluft, bestehend aus Streifenshirt und Mütze. Er trat erstmals im Videospiel „LEGO Insel“ aus dem Jahr 1997 auf, in welchem er die Bewohner des friedlichen Städtchens schikanierte. Es lag an dem Pizzalieferanten Pepper Roni, ihn zu stoppen und wieder einzukerkern. Bei seinem Auftritt in dem Spiel blieb es jedoch nicht, in den Fortsetzungen „LEGO Insel 2“ und „LEGO Island Xtreme Stunts“ kehrte er zurück und trieb erneut sein Unwesen. Und auch in „LEGO Soccer Mania“ hatte man es mit ihm als Hauptschurken zu tun.

Mit seiner Art steht der „Steinbrecher“ dabei für eine sehr eindimensionale Form des Bösen. Böse ist böse, will LEGO uns mit dieser Figur mitteilen. Allein schon die Tatsache, dass er immer nur in Sträflingskleidung zu sehen ist, zeigt, dass das Böse für LEGO immer etwas Pures ist, das feststeht und geächtet wird. Schurken haben nur eine Aufgabe: Tyrannen zu sein. Sie wegzusperren wird als gesellschaftliche Notwendigkeit für Frieden gesehen.

Terror und Schikane sind die einzigen Ziele, die der Steinbrecher kennt. Er kann nicht glücklich sein, wenn er die friedliche Utopie der LEGO-Insel nicht in ihren Grundwerten erschüttert. Das Böse als zerstörerische Kraft, die Prinzipien von LEGO in invertierter Form: Nicht erschaffen, sondern vernichten ist das, was uns auseinandertreibt. Deshalb verwundert es nicht, dass die Basis des Steinbrechers sich auf einem Ort namens „Ogel“ (LEGO rückwärts geschrieben) befindet.

Was treibt einen solchen Fiesling an? Der Steinbrecher wurde wie alles auf der LEGO-Insel vor zillionen Jahren vom Infomaniac erschaffen, einer Art alles sehender Minifigur, die im Spiel Pepper berät und unterstützt und eindeutig als Lenker der Geschicke auszumachen ist. Waren beide zunächst beste Freunde, entschied sich der Infomaniac irgendwann, andere Figuren als Spielpartner zu schaffen, was ihm der Steinbrecher übel nahm. Enttäuscht und von Neid zerfressen führte er fortan ein Leben als Ganove. Es ist also das Motiv der Enttäuschung, das Gefühl, hintergangen worden zu sein, was den Hass des Steinbrechers begründet. Eine Motivation, die sich häufiger bei Schurken finden lässt.

So fies und hinterhältig er wirken mag, die Entwickler des Spiels waren dennoch bemüht, ihn nicht als den verängstigenden, verstörenden Verbrecher darzustellen. Tatsächlich ist der Steinbrecher nämlich ein schrulliger Typ: Seine Obsession für Jalapeno-Pizzen, deren Schärfe ihm geholfen haben, die Gitterstäbe seines Verlieses zu schmelzen, soll uns auch dazu bringen, über ihn zu lachen. Wo LEGO im Vordergrund steht, soll es nämlich nach wie vor friedlich zugehen und von diesem Grundsatz bleibt auch das Böse nicht unberührt: Böse ja, aber verpackt in alberner, überspitzter Form.

Deswegen mag der Steinbrecher da eher an ein quengelndes Kind erinnern, dem sein Lolli verwehrt wurde, als an den Oberfiesling schlechthin. Der Steinbrecher also als pädagogisches Exempel: Seid nett zueinander, spielt zusammen mit euren Freunden und respektiert euch – sonst droht der Ausschluss aus dem LEGO-Paradies.

Ein Leben als Außenseiter: Cedric der Bulle

Die Story-basierten Konzepte eroberten LEGO im Sturm und brachten auch bei klassischen Themen wie „Castle“ Schurken und Bösewichter hervor. 2000 drehte sich bei den Rittern alles um König Leo und Königin Leonora auf der einen Seite und den Banditen Cedric dem Bullen auf der anderen. Da sich die „Knights‘ Kingdom“ nennende Themenreihe nicht lange hielt, ist auch der Einfluss Cedric des Bullen auf die Geschichte der LEGO-Schurken eher gering.

Für den schwarzen Ritter existieren zwei verschiedene Hintergundgeschichten: Laut dem LEGO Magazin war Cedric einst einer der besten Ritter am Hofe Leos, wandte sich dann aber gegen den König. Im Beiheft zum Spiel „LEGO Creator Knights‘ Kingdom“ heißt es hingegen, Cedric wurde als einem von 13 Prinzen Land verwehrt, was ihn rachsüchtig werden ließ und er daraufhin einen immer währenden Feldzug gegen König Leo begann.

Doch egal, welche Geschichte wahr sein mag: Viele Konzepte, die auf den Steinbrecher zutrafen, setzen sich nun auch bei Cedric fort: Der Hass gegen die bestehende friedliche Ordnung, angetrieben durch Rachgier und Enttäuschung. Cedric ist eine Figur, deren Lebensinhalt aus den nie aufhörenden Versuchen besteht, das Königreich Leos zu attackieren.

Die langen schwarzen Haare, die ihm ins Gesicht ragen, der Schnauzer und die buschigen Augenbrauen kennzeichnen ihn bereits als zwielichtige, nicht gerade vertrauensvoll erscheinende Gestalt. Für die Darstellung des Bösen ist dies keineswegs verwunderlich, sind doch die Antagonisten, gerade auch in einem märchenhaften Kontext wie dem Mittelalter, stets die Unschönen, deren Aussehen bereits Zweifel an ihren guten Absichten hegen lässt.

In „Knights‘ Kingdom“ ist dem Bösen dabei nichts gegönnt: Cedric wird als bemitleidenswerter Kerl dargestellt, dessen Eroberungszüge stets von den mutigen Rittern Leos vereitelt werden. Aus LEGOs Sicht hat ein Schurke wie er keinen Platz in der Gemeinschaft, Cedric fristet ein Dasein als gesellschaftliche Randexistenz, ein schmieriger Typ, der im Wald außerhalb des Königreichs lebt und von dort aus seine Attacken koordiniert.

Gieriger Graf: Lord Sam Sinister

Dass nicht immer Neid als Triebkraft für das Böse wirkt, zeigt die Figur des Lord Sam Sinister aus der Adventure-Serie rund um den Abenteurer Johnny Thunder. Oder sollen wir ihn lieben Baron von Barron nennen? Oder Mr. Hates? Evil Eye? Samuel von Barron? Sam Sinister hatte im Laufe der Zeit nämlich viele Namen und bis heute ist nicht ganz klar, wie der Mann mit Hakenhand und Monokel genau heißt. Wir bleiben jedoch beim gängigsten Namen Sam Sinister – auch, weil allein schon das Wort „Sinister“, was im Deutschen so viel wie „unheimlich“ und „finster“ heißt, Hinweise auf das Gemüt dieses Kerls gibt.

Sam Sinister ist der Gegenspieler von Johnny Thunder, der ebenso Jagd auf die größten Schätze der Welt macht. Während der Held mit dem Cowboy-Hut allerdings aus reinem Entdeckergeist handelt, wird Sam Sinisters Handeln von Profitgier motiviert. So will er in der „Dino Island“-Reihe Dinosaurier fangen, um einen gigantischen Freizeitpark zu errichten und damit Reichtümer anzuschaffen. Und auch den Schatz von Marco Polo will er nur aus reiner Habsucht finden.

Da es ihm immer nur um den materiellen und nicht den historisch-kulturellen Wert geht, ist Sam Sinister ein Egomane, das Gegenteil von Johnny Thunder, der in den Schätzen und Artefakten immer auch den Nutzen für die Gesellschaft als Ganzes sieht. Allein schon das Monokel und die offensichtlich adlige Herkunft rücken ihn in das Licht des gierigen Großmoguls, dem der Sinn nur nach Anhäufung von Reichtümern steht. Und dass Egoismus und Habsucht Eigenschaften sind, die in Literatur- und Kulturgeschichte stets gestraft und gesühnt werden, davon braucht man sich wohl nicht zu überzeugen.

Besessener Tyrann: Ogel

Von 2001 bis 2004 brachte LEGO mit dem „Alpha Team“ erstmals Sets rund um das Thema Agenten und Spionage heraus. Der Hauptschurke der Themenreihe war dabei das fiese Genie Ogel. Auch wenn sein Name nichts mit der Insel des Steinbrechers zu tun hat, ist dennoch ersichtlich, dass auch hier das rückwärts geschriebene Wort für „LEGO“ für alles stehen soll, was den Werten des Klötzchenuniversums widerspricht: Zerstörung, Hass und Schurkentum.

Das Böse erreicht bei Ogel diesmal eine neue Dimension: Sein Herrschaftsanspruch richtet sich nicht nur auf ein kleines Gebiet, sondern umfasst die ganze Welt. Anders als in „LEGO Insel“ und „Knights‘ Kingdom“ handelt er nicht aus der Peripherie, ist nicht der Kleinganove, der aus dem Hinterhalt angreift, sondern steht im Zentrum eines wachsenden Imperiums. Er ist es, der im Besitz aller Machtmittel ist. „Alpha Team“ kehrt die Verhältnisse also um: Es sind nunmehr die Helden, die wie Partisanen gegen ein Reich des Bösen ankämpfen müssen.

Passend zu seiner Verkörperung des absoluten Bösen tritt Ogel ganz in schwarz gekleidet auf. Sein Brustpanzer und der Helm lassen ihn wie einen futuristischen Superschurken wirken, einen Imperator, der die Welt unterwerfen will. Zur Seite steht ihm eine Armee aus Skelett-Soldaten, einst brave Bürger, die er mithilfe der „Evil Orbs“ in seine treuen Untertanen verwandelt hat. Sein Ziel ist es, mit einer riesigen, mit Orbs beladenen Rakete die ganze Bevölkerung so zu seinen Handlangern zu machen. Wonach Ogel strebt, ist reiner Nihilismus, pure Auslöschung. Als sein Plan von dem Alpha Team vereitelt wird, heckt Ogel einen neues aus: Die gesamte Welt, inklusive der Zeit einzufrieren.

Absolute Herrschaft um jeden Preis: Ogel ist ein größenwahnsinniger Tyrann, ein destruktives Böses, wie wir es vielleicht nur von Figuren wie dem Imperator aus „Star Wars“ und Thanos aus den „Avengers“-Filmen kennen. Gerissenheit, Intelligenz und Wahn zeichnen ihn aus. Seine Ziele umsetzen will er dabei mit den neusten technischen Möglichkeiten: Eine Rakete und ein Gefrierlaser. Bösewichter hatten nämlich schon immer ein gewisses Faible für die Forschung und bei Ogel ist es nicht anders: Die Technik, die Erweiterung seiner Möglichkeiten durch die Wissenschaft, hilft ihm bei der Durchsetzung seiner skrupellosen Pläne.

Es liegt in der Familie: Vladek

Dass Schurken oft auf die Hilfe von höheren Mächten angewiesen sind, zeigt sich auch bei Vladek, dem Antagonisten aus der „Knights‘ Kingdom II“-Reihe, die bei LEGO-Fans am besten für die quietschbunten Ritter bekannt ist. Als ehemaliger Berater des Königs Mathias verschafft sich Vladek dank magischer Gegenstände wie dem Buch von Morcia oder der sogenannten „Vladmaske“ Herrschaft im Reich Morcia. Diese Zauberartefakte nehmen dabei keine viel andere Rolle ein als die Technik, derer Ogel sich bedient: Sie sind Instrumente der Macht und Unterwerfung, mit denen die Bösewichter ihre Regentschaft zementieren. Ohne sie sind sie nichts und so war es auch das Ziel der bunten Rittertruppe, eben jene Objekte zu zerstören, um Vladeks Macht zu brechen.

Interessanterweise handelt es sich bei Vladek um den Ur-ur-ur-ur-ur-Großvater von Ogel, wie LEGO auf seiner alten Homepage in einem fiktiven Interview mit dem Alpha-Team-Schurken preisgegeben hat. Das Böse als Familienunternehmen: Schurken sind Randerscheinungen, die nicht wie Unkraut sprießen, sondern die einen kleinen Kreis von Leuten umfassen, welche teilweise noch in einem Verwandtschaftsverhältnis zueinander stehen. Wenn die LEGO-Welt also schon kein Schurken-freier Ort sein kann, wird das Böse eben so klein wie möglich gehalten.

Größenwahn und Gottessyndrom: Makuta Teridax

Ogels Größenwahn in nichts nach steht eindeutig Teridax aus der BIONICLE-Saga. In gewisser Weise übertrifft er den Alpha-Team-Schurken in seiner Grausamkeit sogar. Teridax gehört zur Spezies der Makuta, die das Element Schatten beherrschen und welche ursprünglich als eine Art Wächter der vielen Inseln im Universum eingesetzt wurden. Die Orte der BIONICLE-Welt befinden sich dabei alle in einem riesigen Roboterkörper mit Namen „Mata Nui“, den die Bewohner als eine Gottheit verehren. In seiner Gier nach Macht ist Teridax nun so besessen, dass er es mit dem Göttlichen selbst aufnimmt. Sein Ziel: Mata Nui zu vertreiben und sich seiner statt in den Roboterkörper einzupflanzen. Teridax will die Welt nicht vernichten, er will die Welt sein.

Die Helden haben es also mit einem Antagonisten zu tun, der ihnen irgendwann nicht mehr auf Augenhöhe begegnet. Denn Teridax gelingt es tatsächlich, seinen Plan umzusetzen, sodass nur der verbannte Mata Nui allein es nach einer langen Heldenreise mit ihm aufnehmen kann. Der Kampf Gut gegen Böse wird auf eine neue Ebene gebracht, ein Krieg der Giganten, eine Götterdämmerung. Teridax‘ Handeln ist so weittragend, dass er sich ins kollektive Gedächtnis der Universumsbewohner eingebrannt hat. In den Legenden und Mythen der Dorfältesten wird er nur als der „finstere Schatten“, „der böse Bruder Mata Nuis“ bezeichnet.

In einer Rangfolge der fiesesten Schurken im LEGO-Universum hätte Teridax ganz sicher Anspruch auf den ersten Platz. Denn zu seinen Verbrechen zählt nicht nur die Übernahme des Roboterkörpers, sondern auch Mord und Versklavung. Und ja, ihr habt richtig gelesen: In den BIONICLE-Geschichten hat LEGO solche Themen tatsächlich angeschnitten.

Vorsprung durch Technik: Meca One

Mit der Figur des „Meca One“ bleiben wir in gewisser Weise bei bösartigen Robotern. In der Exo-Force-Serie von 2006 stand der Konflikt zwischen Menschen und Maschinen im Mittelpunkt. Auf dem Berg Sentai wurden nämlich einst Roboter als Arbeitsdrohnen eingesetzt, doch alsbald begannen die Maschinen unter Führung ihres in Gold gehaltenen Rädelsführers Meca One eine Rebellion. In Folge heftiger Auseinandersetzungen mit den Menschen wurde der Berg Sentai entzwei gespalten, eine Hälfte wurde dabei unter Kontrolle der Roboter gebracht. Seither versuchen die Menschen verzweifelt mithilfe gigantischer Exo-Maschinen den Angriffen Meca Ones zu trotzen.

Wir haben es hierbei zum ersten Mal mit einem Schurken zu tun, der nicht völlig menschlich ist (oder wie in der BIONICLE-Welt zumindest nicht von derselben Beschaffenheit ist wie die Helden). Meca One ist eine Maschine, eine künstliche Intelligenz, die ursprünglich von Menschen geschaffen wurde. Er ist kein gesellschaftlicher Außenseiter, der sich Gehör verschaffen will, sondern vielmehr symbolisiert er das Unbekannte, eine Technik, deren Funktionsweise sich dem menschlichen Verstand entzieht und die anfängt, in Manier eines Prometheus gegen seinen Schöpfer aufzubegehren.

Gewissermaßen handelt es sich bei Meca One also um einen Frankenstein. Was ihn zusätzlich von allen anderen bisherigen Schurken unterscheidet: Als Roboter kann er sich unendlichfach reproduzieren, was ihn zu einer wahren Bedrohung für die Menschen werden lässt. Genauso wie Ogel setzt er auf die Macht der Technik, um seinen Herrschaftsanspruch durchzusetzen: Immer ausgefallenere und gefährlichere Exo-Maschinen sollen die letzten menschlichen Bastionen auf dem Berg Sentai zu Fall bringen. Und so ist die Geschichte um Exo-Force ein Kampf der Technik: Wer die besten Kampfläufer besitzt, wird auch den Krieg um den Berg gewinnen.

Komplexe Schurken: Garmadon, Cragger, Jestro, Lord Business

Die Ninjago-Reihe markiert schließlich einen Wendepunkt in der Geschichte des LEGO-Schurken. Was nämlich alle Fieslinge bisher gemeinsam hatten: Sie waren das absolute Böse, eindimensionale Charaktere, denen es nur um Macht und Herrschaft ging und die es von den Helden zu besiegen galt. Mit der Figur des Garmadon aus Ninjago ändert sich das schlagartig.

LEGO setzt nunmehr auf komplexere Schurken mit viel tief liegender Motivation. Garmadon ist als Bruder von Sensei Wu erst durch den Biss einer mysthischen Schlange zu dem bösartigen Monster geworden, das wir kennen. Das Böse wird hier also als etwas Übertragbares, Virushaftes dargestellt, eine Krankheit, der man verfällt und die nicht unbedingt gesellschaftlich hervorgetreten ist. Als Vater des grünen Ninjas Lloyd ist Garmadon allerdings ein weitaus vielschichtiger Charakter. Seine Zerrissenheit zwischen dem Bösen und der Liebe zu seinem Sohn bringt ihn in moralische Dilemmata. Und wer die Geschichte rund um die Ninjas verfolgt, weiß, dass Garmadon bekehrt wird und später dem Bösen auch wieder verfällt.

Das Böse ist bei LEGO also nun nicht mehr etwas Festes, Unveränderliches, sondern kann überwunden werden. Dies lässt sich genauso sehr bei Cragger aus der „Chima“-Reihe beobachten: Tritt der Krokodil-Krieger zunächst als Hauptschurke auf, wird er jedoch schnell wieder zur Besinnung gebracht und in die Gemeinschaft der Tierstämme integriert. Ähnliches passiert mit Jestro aus „Nexo Knights“: Der Harlekin gesteht seine Fehler ein und wendet sich wieder dem Guten zu.

Bei den neuesten LEGO-Themen stellt sich nämlich heraus, dass über dem eigentlichen Antagonisten immer noch eine weitaus bösere Kraft steht: Sei es das „Ultraböse“ aus Ninjago oder Monstrox in der Welt von Nexo Knights. Das Böse wird zum Verführer im Hinergrund, eine stets omnipräsente und gefährliche Versuchung.

Auch der Kinohit „The LEGO Movie“ ermöglicht dem Schurken Lord Business die Rückkehr in die Gemeinschaft des Guten. Wird er uns zunächst als totalitär regierender Herrscher mit einem ganzen Unterdrückungsapparat an seiner Seite gezeigt, stellt sich am Ende des Films heraus, dass er sich von einer beherzten Rede erweichen und von seinen Machenschaften abbringen lässt. Interessant ist bei Lord Business aber auch, dass er eigentlich der Fantasie eines kleinen Jungen entsprungen und seinem ordnungsliebenden Vater nachempfunden ist. Familiäre Konflikte und die strikte, kreativ-feindliche Welt der Erwachsenen als Inspiration für das Böse: Man kann es als LEGOs Liebeserklärung an die Kindheit auffassen.

Es geht nicht ohne

Nach diesem Ausflug in die seelischen Abgründe der LEGO-Welt kann man sich zurecht fragen: Warum kommen wir nicht ohne die Schufte, das Böse aus? Fieslinge und Tyrannen scheinen omnipräsent im Klötzchenuniversum zu sein. Bei genauerem Hinsehen beschränkt sich das gar nicht nur auf einzelne Individuen. In der City-Themereihe sind es die Verbrecher, bei den Rock Raiders und Power Miners die Höhlenmonster und bei der Space Police eine Alien-Gang. Das Böse ist überall. Warum also spielen wir Krieg, Auseinandersetzung nach, warum ist auch das Böse in allen Kinderzimmern anzutreffend?

Es ist nicht ausreichend, dies als Akt männlicher Sozialisation zu bewerten. Kleine Jungs sollen sich wie mächtige Krieger fühlen, dem natürlichen Mannes-Trieb nach Vernichtung des Gegners im Spiel nachgehen und sich dadurch auf besondere Weise „cool“ vorkommen. Könnte man so sehen.

Vielleicht wäre es aber mehr angebracht, das Böse als urmenschliche Gefahr abzutun. Und die größte Gefahr geht für den Menschen seit Anbeginn seiner Existenz immer von der Umwelt aus: Wie verteidige ich mich gegen wilde Tiere, wie schütze ich mich vor Unwettern und wie vor einem rivalisierenden Stamm? Das Böse ist in der Natur angelegt und stets eine Bedrohung für den Menschen gewesen. Vielleicht leuchtet so etwas mehr ein, warum sich die Rock Raiders gegen Monster bewähren müssen, die Astronauten der „Mars Mission“ von 2008 gegen Aliens ankämpften und die City-Feuerwehr im Dauereinsatz gegen das Feuer ist.

Deshalb ist es nicht verwunderlich, dass „das Böse“ konstituierend für Spielthemen ist, nicht zuletzt auch bei LEGO. Die Verarbeitung, das gefahrlose Durchlaufen eben jener Urbedrohung als Sinn und Ziel des Spiels. Ob der Steinbrecher, Ogel, Meca One, Garmadon, namenlose Aliens und Ganoven oder auch plumpe Dinge wie die Gefahren der Elemente: Sie alle sind Verkörperungen der immer selben Gefahr in unterschiedlicher Form und Intensität, derer sich Menschen seit jeher konfrontiert sahen.

Zum Schluss bleibt noch die Frage, wer denn nun der fieseste aller LEGO-Schurken ist? Das ist so eine Sache, denn mit den Klemmbausteinen kann man schließlich bauen und spielen, was einem immer in den Sinn kommt. Der tyrannischste Schurke, er ist bei LEGO nur so böse wie es unsere eigene Imagination zulässt.

  1. Eine sehr interessante Darstellung mit einigen hintergründigen Gedanken, ohne Frage. Was ich aber viel erstaunlicher finde ist, dass es bei Lego mal Elefanten gab, die nicht Friends-hellblau oder rosa waren. Ich hätte so gerne einen Lego-Zoo – meinetwegen auch mit einem Schurken, der die Tiere klauen will

  2. Dass „das Böse ist in der Natur angelegt und stets eine Bedrohung für den Menschen gewesen“ ist, ist aber eine ziemlich haltlose These. In der Natur ist nichts „böse“, weder Tieren noch Naturgewalten. „Das Böse“ ist eine Definition des Menschen.
    Die Einführung des „Bösen“ in die LEGO-Welt hielt und halte ich mithin für überflüssig. Als es „nur“ Piraten und Imperial Soldiers, Cowboys und Indianer gab, gab es bei uns beim Spielen zwei Fraktionen, die nur jeweils aus der Sicht des jeweils spielenden Kindes gut oder böse waren. Das war meiner Ansicht nach ein wesentlich realistischeres Weltbild als das plumpe vordefinierte Gut-und-Böse-Schema der heutigen Spielwelten.

    1. Naja… wir „sprechen“ bzw. schreiben“ über Natur und Böses. Das sind also schon mal beides konstruierte und damit subjektive Begriffe. Unter „Bösem“ wurde anfänglich einfach Chaos als Kontrast zur Sicherheit gebenden Ordnung gesehen (Siehe z.B. in der ägyptischen Mythologie die damals eine echte Alltagdbedrohung darstellende Schlange als Gegenspieler für Horus, der jeden Tag die Sonne neu aufgehen lässt…). Was verstehst du denn unter dem Bösen oder lehnst du den Begriff kategorisch ab?

    2. Interessante Ansicht! In Teilen würde ich da sogar mitgehen. Ja, an sich kann man der Umwelt nicht vorwerfen, uns „böse“ gesinnt zu sein, sondern alles geht einem natürlichen Lauf der Dinge nach. In der Natur pendelt sich so ein Gleichgewicht ein, könnte man meinen. Und auch die großen Weltreligionen sehen in der Natur keine Bedrohung, ganz im Gegenteil. Die Welt ist in deren Auslegung eine göttliche Schöpfung, die allein deswegen überhaupt nicht böse sein kann. Insofern stimme ich dir zu, dass „das Böse“ ein menschliches Konstrukt ist.

      Dennoch kann man die Bedeutung dieses Konstrukts für die Menschheitsgeschichte nicht leugnen. Jede Kultur besitzt eine Vorstellung vom „Bösen“, was auch die Umwelt betreffen kann. Aus rein menschlicher Sicht kann die Natur also gewissermaßen böse sein, denn letztendlich ging es dem Menschen immer ums Überleben. In ihrem „Weltplan“ sind menschliche Ambitionen für die Natur unbedeutend (weil sie eben nicht gut oder böse ist, sondern sich um das Gleichgewicht aller Dinge kümmert), und deswegen betrachten die Menschen sie als Gefahr, als etwas, das ihren Überlebenswillen untergräbt und gegen das man sich schützen und wehren muss.

      Aber bevor das in philosophische Diskussionen ausartet, bleiben wir lieber beim Thema LEGO!

  3. Auf jeden Fall ein schöner Artikel.
    Persönlich stimme ich aber nicht ganz zu, was die Chronologie des Bösen anbelangt.

    Ob Steinbrecher nun wirklich der erste Schurke war… darüber kann man sicherlich philosophieren.

    Ich würde ja behaupten Captain Redbeard 6285 Black Seas Barracuda aus dem Jahr 1989 ist der erste „Schurke“. Klar gibt es da Piraten als Antagonisten (oder Protagonisten, je nach Sichtweise), aber Captain Redbeard ist schon ein Hauptdarsteller in dieser frühen LEGO Reihe.

    Auch aus der Castle Reihe, eine der ersten Figuren mit Namen „Majisto“ aus 1993 ist sicherlich kein Bösewicht per se, aber erwähnenswert.
    Spätestens 1997 kam mit den Fright Knights hier aber Willa the Witch und der Night Lord, wobei es verschiedene Versionen gibt. Einmal ist Willa the Witch der Bösewicht und der Night Lord tatsächlich gegen sie, mal sind beide Verbündete und ich weiß nicht ob immer ganz klar ist, wer der Oberbösewicht sein soll.

    In jedem Fall, gibt es böse Hauptprotagonisten schon weit vor Cedric.

    Auch wenn mir die komplexeren Bösewichte aus heutiger Zeit besesr gefallen, so war das schöne an den damaligen, dass man sich als Kind doch sämtliche Hintergründe selbst ersinnen konnte.

    Sehr schön übrigens, dass der Artikel nicht auf Figuren eingeht, die ihren Ursprung nicht im LEGO Universum haben (Darth Vader, Voldemort, etc.)

    1. Dankeschön!

      Ja, Captain Readbeard könnte man wirklich noch in die Liste mit aufnehmen. Für mich stellte er aber in erster Linie einfach nur eine historisch angehauchte Figur dar, weswegen ich ihn indirekt unter dem ganzen Komplex „Kollektivböses“ aufgeführt habe. Dennoch ist er unbestritten eine der beliebtesten Minifiguren überhaupt und hätte sicherlich erwähnt werden können, das stimmt. Seht es mir nach, die Piraten-Sets kamen weit vor meiner Zeit in den Handel. Was die 2000er angeht, fühle ich ich deutlich sattelfester.

      Bei Batlord und Willa the Witch war ich hin- und hergerissen, ob ich sie in dem Artikel thematisieren sollte oder nicht. Bei beiden sprach dann aber doch dagegen, was du bereits angesprochen hast: Beide sind je nach Quelle mal Helden und mal Schurken.

      Für mich war von vornherein klar, dass es nur um LEGO-Bösewichter gehen sollte. Und auch wenn es Darth Vader, Voldemort und den Joker als Minifiguren gibt, macht sie das noch lange nicht zu LEGO-typischen Schurken. Selbst wenn man über deren Gesinnung sicherlich genauso lange sinnieren könnte.

      1. Sehr cooler und interesanter Artikel 🙂
        Wobei ich sagen muss dass Teridax denke ich zu den komplexesten und vielschichtigesten Bösewichtern gehört, jedenfalls eher als Cragger und auch als Garmadon.
        Er hat unter anderenm darauf vertraut, dass die guten, die Toa, obsiegen und seine Pläne hin und wieder geändert und ist sogar Allianzen mit den Toa eingegangen (bestes Beispiel, das geniale Buch „Time Trap“ mit Toa Vakama) um andere Bösewichte zu besiegen.

        Des Weiteren sei noch der Charakter Krika zu erwähnen, auch ein böser Makuta, der am Ende versucht den Plan von Teridax zu vereiteln und den Toa sogar Hinweise gibt und diese warnt.

        Alles in allem war Bionicle am Ende absolut keine einfache Gut gegen Böse Geschichte mehr (jedenfalls nur oberflächlich) und gehört für mich immer noch zu den besten Storys überhaupt. Schade, dass Lego sich selber Storys auszudenken so nicht mehr traut bis auf Ninjago.

  4. Hey Arnold 😉
    Ist wirklich ein toller Bericht. Daumen hoch dafür!!
    Allerdings muss ich eine kleine Anmerkung dazu da lassen, weil ein wichtiger Bösewicht aus meiner Kindheit fehlt. Besser gesagt eine ganze Bande…
    Die Red-Cap-Gang…die bösen Buben haben in den 90er Jahren die Legostädte als Bankräuber unsicher gemacht und wurden nur selten von den guten Polizisten geschnappt. Eben diese Red-Caps waren die „bösen Helden“ meiner Kindheit.
    Beste Grüße, eurer treuer stiller Leser Robert

    1. Hallo Robert! Danke für das Lob! Wie im Artikel bereits erwähnt, kann man den Begriff des „Bösen“ sehr weit auslegen. Theoretisch lässt sich so auch das Feuer als der Antagonist der City-Feuerwehr betrachten. Ich hielt es für besser, mich nur auf solche Schurken zu beziehen, deren Hintergrundgeschichte ein wenig mehr Substanz hat, sodass man ein wenig mehr auf Motivation und Ziele der Bösewichter eingehen kann. Aber du hast natürlich trotzdem Recht, die Red-Cap-Gang zählen auch als LEGO-Fieslinge. 🙂

  5. Das ganze als das „böse“ zu bezeichnen finde ich auch nicht ganz passend.

    Es geht ja nicht pauschal immer um Bosheit, man könnte sich auf Konflikt einigen, solchen gibt es häufiger und gibt den Charakteren im Szenario Motivationen.

    Aber insgesamt ein schöner und interessanter Bericht.

  6. Klasse Artikel, danke dafür!
    Nur bei den Friends von Heartlake City scheint die Welt noch in Ordnung, oder? Ich kenn die Serie dazu nicht. Mal sehen, wann die ihre erste Polizeistation benötigen…

    1. Herzlichen dank! Einen klassischen Bösewicht gibt es bei den Friends meines Wissens nach nicht, sondern nur wiederkehrende Rivalen wie die verwöhnte Bürgermeistertochter Tanya. Du hast dennoch einen interessanten Punkt angestoßen, denn es wäre interessant zu sehen, ob das „Böse“ in eher Mädchen-typischen Sets anders dargestellt wird als in den klassischen Themenreihen. Bei den „Elves“ haben wir es ja auch mit dem Kampf Gut gegen Böse zu tun.

  7. Großartiger Artikel. Der tiefgründigste und vielleicht auch beste, den es bisher bei Promobricks gab. (Bei der Gelegenheit, wie kann man eigentlich im neuen Seitenlayout Beiträge liken? Geht das nur noch über die App?)

    Wie Christoph möchte ich ergänzen, dass es schon vor Lego Island erste Ansätze story-basierter Themen gab. Das erste mir bekannte Beispiel dürfte die Geschichte zu den Lego-Piraten gewesen sein, die 1989 als Comic-Heft (und wenn ich mich richtig erinnere auch als Hörspiel) erschien. Anders als zuvor, erhielten die wichtigsten Figuren der Reihe (Piraten, wie Soldaten) mit der Geschichte erstmals individuelle Namen. Der Konflikt zwischen ihnen wurde jedoch eher als eine Form rivalisierender Interessen dargestellt, ohne das eine Seite konkret ‚böse‘ gezeichnet wurde. Dennoch gab es in der Geschichte sehr wohl einen klassischen dezidiert bösen Antagonisten, den Kapitän eines mit Käpten Roger und seiner Crew konkurrierenden Piratenschiffes. Bezeichnenderweise aber hatten Gesichter und Kleidung von ihm und seine Gefolgsleuten keinerlei Ähnlichkeit mit den Minifiguren der Sets. Man konnte sie nicht kaufen oder aus anderen Figurenteilen überzeugend zusammensetzen. Offenbar wollte Lego diesen ersten expliziten Bösewichten keinen Einzug in die Kinderzimmer verwehren.

    Zu der philosophischen Frage, weshalb es überhaupt Schurken in Spielzeugform gibt, würde ich vermuten, dass es hier weniger um das ‚Böse‘ in der Natur als jenes in der Gesellschaft geht. Ähnlich wie auch klassische Märchen Themen wie Diebstahl, Entführung bis hin zum Mord aufgreifen, die menschlichen Akteure dieser bösen Taten aber bestrafen. Letztenendes sind die vielfältigen Formen, in denen Kriminalität existiert, erschreckend. Und auch wenn Kinder davon zum Glück normalerweise nur sehr vage Eindrücke erhalten, ist auch ihnen grundsätzlich die Existenz dieses bedrohlich Böses bekannt. Umso wichtiger mag es für ihr Sicherheitsbedürfnis sein, wenn das Spiel ihnen die Illusion an die Hand gibt, dem Bösen nicht schutzlos und nicht ohnmächtig gegenüber zu stehen. Sondern dass sie stattdessen (immer noch in der Realität des Spiels) die Möglichkeit und die Fähigkeit haben, das Böse ungefährlich werden zu lassen und das Gute zum Erfolg führen zu können.

    1. Zunächst mal lieben Dank, es freut mich, dass dir der Artikel zugesagt hat!

      Wow, wirklich spannende Gedanken! Redbeard hätte ich wohl wirklich noch erwähnen sollen, aber am Ende kam er mir trotz eigenem Namen dann doch eher wie der generische, austauschbare Klischee-Pirat vor, über den man nicht viel berichten kann.

      Sehr schön, was du zum Thema Spielen ergänzt hast. Überhaupt sollte man die Bedeutung des Spiels für den Menschen nicht kleinreden. Wie sagte der alte Haudegen Friedrich Schiller schon: „Der Mensch … ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“

  8. Meine Güte! Danke das Ihr immer so viel Mühe und Herzblut in eure Artikel steckt und uns mit solchen Artikeln beglückt. Danke für 10 Minuten rausholen aus dem Alltag!

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